Není hráče nezávislých her, který by nikdy neslyšel zvučné jméno Amanita Design – a pokud se snad přeci jen někdo najde, jistě alespoň koutkem oka zavadil o všemi pády skloňovaný, veleúspěšný titul Machinarium. V čele s Jakubem Dvorským, mimojiné i spolutvůrcem celovečerního českého filmu Kuky se vrací od Jana Svěráka, se nezávislé studium Amanita Design stalo nejúspěšnějším a nejznámějším nezávislým studiem v ČR a jedním z nejlepších herních studií i na světové scéně. A právě Jakub Dvorský nám propůjčil hrst svého času a věnoval ji rozhovoru pro naše stránky.
1. Dobrý den, moc Vás zdravím! Svět nezávislých her Vás zná především jako tvůrce veleúspěšného titulu Machinarium – Vaše studio Amanita Design má však mnohem širší záběr – od webového designu, animace a hudebních klipů po spolupráci s filmovou produkcí. Která rovina Vaší tvorby Vás nejvíce baví?
Nejvíc nás, nebo aspoň mě, baví hry, které považuju za stále neprozkoumané médium s velkou budoucností a potenciálem. Práce na hrách je tím pádem nejdobrodružnější a kromě toho mě čím dál víc baví herní design neboli vymýšlení úkolů, puzzlů a hříček.
2. Jak vlastně studio Amanita Design vzniklo? Kdy byl položen základní kámen? A jaké byly začátky?
Amanitu jsem založil v roce 2003, ale hrám se věnuji už déle (myslím od roku 1993). Hned v prvním roce fungování značky Amanita Design jsem vydal free hru Samorost, která se během pár týdnů stala na webu extrémně populární, takže začátek byl poměrně rychlý a slibný. Od té doby se studio rozrostlo na 9 lidí a stále se věnujeme hlavně vývoji her a vše jde dobře.
3. Plánovali jste studio především pro herní vývoj či jinou tvorbu?
Když jsem začal značku Amanita Design používat, myslel jsem, že se budu živit jako grafický designer, ilustrátor a animátor na volné noze, ale brzo jsem zjistli, že se mohu živit i tvorbou her, což byl můj sen.
4. Výše zmíněné Machinarium sklidil obrovský aplaus v řadách hráčů i herních kritiků – očekávali jste tak masivní úspěch?
V době výdání Machinária jsme měli už slušnou základnu fanoušků díky předchozím hrám a věděli jsme, že Machinárium je větší, lépe navržená a líp zpracovaná hra, takže jsme nějaké pozitivní reakce odhadovali, ale tak vřelé přijetí i prodejní úspěch jsme fakt nečekali.
5. Jak dlouho vlastně trval vývoj Machinaria? A kde vznikla inspirace pro jeho vytvoření?
Vývoj trval skoro 3 roky a vycházeli jsme z naší předchozí tvorby, ale samozřejmě jsme se nechali ovlivnit celou řadou starších her, filmů, knih a taky vizuální poetikou starých továren, rezavějících strojů atd. V dětství jsem hodně četl sci-fi knížky, takže by se určitě dal vystopovat vliv třeba Stanisława Lema, Douglase Adamse nebo filmových tvůrců Karla Zemana či Stanleye Kubricka. Z her mě ovlivnili hlavně adventury jako Myst, Gobliins, Discworld, Neverhood, Grim Fandango, I Have No Mouth And I Must Scream nebo Monkey Island.
6. Co bylo pro Vás při tvorbě Machinaria nejtěžší? Měli jste v týmu při vývoji nějaké neshody? Kdyby jste měli možnost, změnili byste cokoliv zpětně na Machinariu? Udělali byste něco jinak?
Nejtěžší pro mě bylo sestavit kompletní tým lidí, kteří hru nakonec vytvořili. Proběhla i nějaká personální rošáda, ale jinak šlo všechno dobře i když snadné to nebylo. Celá parta funguje na kamarádském základě, takže se o všem bavíme bez obalu a servítků a každý může mluvit do všeho. Možnost na Machinariu cokoli změnit bych asi nevyužil, ta hra je taková jaká je a má to tak být. Momentálně dokončujeme verzi pro iPad a také pro PS3, kde jsme udělali drobné změny v ovládání aby bylo ideální pro ovládáni prstem respektive na gamepadu, ale jinak nic neměníme a ani nechceme.
7. A nyní otázka přímo na Jakuba Dvorského – Vaše spolupráce s Janem Svěrákem na filmu Kuky obnášela tvorbu loutek a veškerých pohádkových bytostí a rekvizit zahrnutých v příběhu – jaká pro Vás byla tato příležitost? Jak jste se s Janem Svěrákem dali dohromady?
Honza Svěrák se někde dostal k našim hrám a jejich poetika se mu zalíbila a připadala mu vhodná pro jeho scénář Kukyho, tak mě oslovil, abych dělal výtvarníka filmu. Když jsem si scénář přečetl, tak jsem hned věděl, že mě ta práce bude bavit, protože svět lesních bytostí mě byl blízký a vlastně i známý. Spolupráce s Honzou pak probíhala bez problémů a byla to zábava. Bylo taky příjemné, že jsem se musel starat jen o vizuální podobu a o nic jiného, takže to bylo ve srovnání s vývojem her i docela snadné.
9. Zpět na Amanita Design – jak probíhá tvorba Vašich her? Co obvykle vzniká jako první a jako poslední?
Napřed vzniká obecná idea o čem by hra měla být, pak spousty nesourodých nápadů ze všech stran a když je jich dostatek, tak se dá začít uvažovat o konkrétních situacích, lokacích, doladit příběh a začít vymýšlet všechny úkoly a puzzly. Teprve když je vše dobře navrženo můlže začít produkce, která obnáší kreslení grafiky, animování, tvorbu zvuků a hudby a pak vše dává dohromady programátor. Jako poslední se donekonečna hra ladí, hledají se a opravují bugy, pak se hra znovu testuje, opravují se další bugy, pak je hru pořeba pořádně protestovat a následně opravit všechny zapomentué chybičky a pak se hra dá do rukou dalším testerům, kteří najdou další a další chyby, které je pořeba opravit.
10. Plánujete v blízké budoucnosti nějaký nový herní projekt?
V plánu máme hned několik věcí: Během nejbližších týdnů vyjde Machinarium na iPad a mírně později i na Plabook a Androidí tablety a někdy v zimě chystáme Machinarium i na PS3. Tuto zimu vyjde také naše zbrusu nová hra Botanicula, která bude dostupná na PC, na Macu a na tabletech a kromě toho také pracujeme na velkém a propracovaném 3. pokračování Samorostu.
11. Je těžké se jako nezávislé studio udržet a vyjít s financemi a s rozpočtem?
Obecně je to určitě těžké, protože konkurence je velká. V našm případě to tak těžké není, protože se naše hry zatím velmi dobře prodávají.
12. Momentálně jste nejúspěšnější nezávislé herní studio u nás a jedno z nejlepších ve světě – bylo těžké toho dosáhnout?
To se těčko hodnotí, děláme co umíme a co nás baví, ale je to taky hrozně moc dřiny a nepříjemností. Například teď, když je venku asi 60°*, tak se neválíme u rybníka, ale už se několik týdnů bez přestávky smažíme v našm kanclíku a makáme 12 i více hodin denně na iPadové verzi aby mohla brzo vyjít a my se mohli v klidu věnovat další hře. Ale nechci si stěžovat, pořád je to nejlepší práce na světě:)
*(pozn. redaktora – Rozhovor byl pořízen v srpnu letošního roku)
13. Kdybyste měli něco doporučit začínajícím nezávislým herním vývojářům, co by to bylo?
Doporučil bych nikoho a nic nekopírovat a snažit se být originální a odvážný – to je jediná šance jak se prosadit v obrovské konkurenci. Taky bych ale doporučil nebýt zbrklý a každý projekt napřed důkladně promyslet a pak perfektně dotáhnout do konce. A ještě bych se podělil o jednu zkušenost: každý projekt se vždy v průběhu vývoje ohromě zkomplikuje. Nevím čím to je, ale je to tak vždycky, proto je potřeba s tím počítat a navrhnout vše až extrémně jednoduše.
14. Děkuji mockrát za Váš čas a přeji Vám mnoho štěstí a úspěchů ve Vašich budoucích projektech!
Díky!